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martes, 30 de agosto de 2016

Top 200: Mejores Armas de Marvel Avengers Alliance


Top: Las 200 mejores armas de Marvel Avengers Alliance (Facebook) 2016
Acá una lista de según mi criterio las 200 mejores armas del juego hasta el momento, Esta es una simple guía, no pretende demostrar que alguna sea mejor que otra, es solo un pequeño manual para los novatos, curiosos o cualquiera que le pueda interesar. En este top están juntas las armas doradas, armas premier, armas de edición limitada, armas de JCJ, armas de incursiones, armas de los jueves, armas de operaciones especiales. sin ningún tipo de distinción. Estas armas en general dan buenos resultados en el JCJ, también contra los jefes épicos, las batallas en general. Lo importante también es recordar saber administrar sus 4 (5 si se desbloquea por 64 de oro) slots. Siempre es aconsejable tener una arma que proporcione un buen ataque individual, otra que cure y elimine despotenciadores, otra que produzca ataque de área o que sea acción rápida y alguna que coloque muchos despotenciadores al enemigo. Pero eso depende mucho del equipo de héroes que usen, del bono pasivo que den o el traje del agente que lleven (ya sea por el bonos de clase, por los slot de Isos 8 o las piedras que lleven). Espero que lo disfruten, no olviden opinar.



200)  El Caballero = Daño Medio, Probabilidad de Contraataque, Protege a los aliados de los ataques individuales, aplica exposición a la radiación. Esta arma es parte del set Conjunto de Juego de Ajedrez.


199) Rajacraneos = Ataque de Área, Daño Bajo, Críticos Letales, Críticos Elevados, causa Mente Débil a todos los enemigos, Mente Débil hace que el enemigo reciba daño incrementado de los ataques Psíquicos.


198) Golpe Fulmíneo = Acción Gratis, aplica Heraldo de La Tormenta a todos los aliados, esto hace que exista la posibilidad de realizar un ataque eléctrico al dar o recibir un ataque enemigo, este ataque eléctrico causa carga estática. Aplica Fortaleza. Tiene enfriamiento de 3 rondas.



197) Repetidor Guiado = Daño Medio, aplica Localizar Objetivo y En La Mira. Fuego Rápido: Ataque Secuencial asegurado contra objetivos con Localizar Objetivo.


196) El Diablo Dorada = Daño Muy Alto, Aprovecha Exposición, Alta probabilidad de golpe y alta probabilidad de Critico.


195) Kit de Irrupción: Pistola = Arma Multifunción, Lanza Mina: Daño Medio, Explosivo Remoto: Explota cuando el contador llegue a 0, Kit de Irrupción: Detonador: Acción Rápida y Sutil, Detona el Explosivo Remoto cuando se Activa. (Activa tambien los detonadores aplicados por Arreglador).



194) Sonrisa Tunante = Daño Medio-Alto, Ataque Hemorrágico, Ataque Desesperado: esto hace que el daño se incremente mientras menor sea la vida del agente, aplica Hemorragia al enemigo.


193) Maggia "Triggerman" = Daño Medio, Ataque de Área, Críticos letales, Ataque de seguimiento. 


192) Cuchillo de Cristal = Daño Medio-Alto, Probabilidad de Contraataque, Aplica Puntos de Presión a un enemigo.


191) Devorafallas = Daño Medio-Bajo, Ataque de Energía Psíquica, causa Biorregulacion y Quemadura a un enemigo. Aplica al agente el potenciador Resurgimiento del Fénix.


190) Barreta Encantada = Daño Medio, Probabilidad de Contraataque, aplica Expuesto, Mareo y Retardo a un Enemigo.


189) Pistola de Misiles = Daño Enorme, Causa Hemorragia y Quemadura, tiene daño de Proximidad.



188) Conductor = Daño Medio, Protector energético: Protege a los aliados de los ataques de energía. Escudo Aislante: Absorbe el daño de los ataques de energía enemigos y los convierte Carga Conductiva. Carga Conductiva: se aplica hasta 2 veces, el Conductor usa la Carga Conductiva para ocasionar daño adicional. 



187) Marca de la Hermandad = Sutil, Toma una Posición: Los Mutantes Aliados obtiene Reagrupamiento y Aumento de Moral. Reagrupamiento: La próxima acción potenciadora se convierte en una Acción Rápida, Aumento de Moral: Aumenta todos los Atributos. Hermanos Hasta El Fin: Cuando los enemigos matan a un aliado Mutante los demás aliados Restauran toda la Vitalidad.


186) Espada Desaceleradora = Daño Medio-Alto, aplica Enfriamiento, Arrinconado, Congelamiento y Puntos de Congelación. Da el bono Resiste Enfriamiento al Agente.

185) Anillo de Denak = Ataque Etéreo, Subterfugio, Ataque Hemorrágico, Aplica Perdición y Hemorragia a todos los enemigos, Influencia Corruptora: Los enemigos al realizar cualquier acción hostil obtiene Pecado. 2 Rondas de enfriamiento.



184) Espada de Energía Cinética = Daño Medio-Alto, Probabilidad de Contraataque, aplica Derretir Armadura a un enemigo, aplica al agente Energía Cósmica.



183) Aguja Fulmínea = Daño Medio, Críticos Letales, Ataque Eléctrico, Circuitos Fritos: Aturde a enemigos Robóticos, aplica Hemorragia y Desgarro a un enemigo, Reductor: Probabilidad de ataque secuencial, la probabilidad se incrementa mientras la Aguja Fulmínea pierde poder de daño.




182) Pilar del Hambre = Acción Rápida y Sutil, aplica Hambruna, Sed y Mustio a todos los enemigos. 2 Rondas de Enfriamiento.


181) Puño del Coloso = Daño Medio-Alto, Aprovecha Exposición, aplica Retardo a un enemigo, Obtienes el bono Metal Pesado.


180) Ayuda Inesperada = Acción Rápida, Concede un turno inmediato con todos los atributos elevados. Comienza Frio.


179) Pistola de Dardos Inhibidores = Daño Medio-Bajo, Probabilidad de Contraataque, aplica Mente Débil, Biorregulacion y Dardo de Toxina Inhibidora a un enemigo.



178) Reléctrica 5 = Daño Bajo, Acción Rápida, Munición Limitada, Arma Inteligente. Tiene la opción recargar la cual da 6 cartuchos para el arma. La recarga tiene 2 rondas de enfriamiento. La Reléctrica 5 es parte del equipo Arma Inteligente.


177) Cuchilla de Tirano Dorada = Daño Enorme, Probabilidad de Ataque Secuencial.



176) Ala Cortante = Daño Medio-Bajo, Probabilidad de Contraataque, aplica Hemorragia, Tiernizado y Dolor.


175) Saltador Cuántico = Cada miembro aliado recibe un turno adicional, Comienza Frio, 2 Rondas de enfriamiento.


174) Mahayuga = Daño Muy Alto, Aprovecha Debilidad, Probabilidad de Contraatacar Preventivamente cualquier ataque enemigo.



173) Pistola Agravante = Daño Medio, Aplica Migraña e Incapacidad a un enemigo.


172) Perdigonera Cargada con ISO = Daño Bajo, Ataque de Área, Críticos Letales, Causa Disparo del Caos a todos los enemigos.


171) El Congelador = Daño Medio-Alto, causa enfriamiento a un enemigo, Cada ronda produce Hielo al agente, esto hace que sube enormemente la defensa, el hielo solo puede ser eliminado con ataques de fuego. el congelador causa críticos asegurados contra enemigos con enfriamiento. 


170) Fuego Tosigo = Daño Medio Bajo, Ataque de Área, Ataque Biológico, Aplica Veneno y Quemadura a todos los enemigos.



169) Escoba Infernal = Daño Medio-Bajo, aplica Quemadura y Acobardar a un enemigo, Acobardar: 20% de probabilidad de que el enemigo no pueda atacar por miedo. Aplica Abrasamiento cuando la Escoba Infernal ataca a un enemigo con Quemadura.



168) Anillo de Luz Negra = Sutil, aplica el Potenciador La Fuerza Oscura al Agente, esto tiene la siguiente cualidad, aplica Vacío Oscuro y Desorientado cuando recibe un ataque, Aplica Curación mientras este activa La Fuerza Oscura, Se quita solo cuando Recibe un ataque enemigo. 4 rondas de Enfriamiento.


167) Ejercito de un Hombre = Daño Medio, Daño de Proximidad, Objetivo Adquirido: Critico asegurado contra objetivos con debilitamiento. Causa Quemaduras, Debilitamiento y Exposición a un enemigo.


166) Pararrayos = Daño Alto, Aprovecha Vuelo, Aprovecha Enfriamiento, Ataque Cargado, Golpe Asegurado, Electrificado (Inflige daño eléctrico a los atacantes de Melé).


165) Puño Evolucionario = Daño Medio, Aplica Desactivado: La Próxima Acción realizada por el enemigo se bloquea por 2 rondas, Sin Guardia: Aumenta el Daño recibido de los ataques de Melé y Fuego Maligno: Fuego Maligno: Probabilidad de esparcirse entre todos los enemigos, Se quita con Recarga. Quita los despotenciadores del agente al final de la ronda. 

164) Iniciativa Aceleradora de Combate = Todos los aliados reciben un turno adicional luego de la siguiente Ronda. 3 rondas de enfriamiento.


163) Golpe De Trueno = Daño Alto, Ataque Eléctrico, Golpe Cargado, Reduce el daño de los ataques Eléctricos, Probabilidad de Contraataque. Aplica Carga Estática.



162) Ira de Algrim = Daño Bajo, Ataque de Área, Aprovecha Protección, Vigoroso: Obtiene Golpe Secuencial Asegurado mientras Vigoroso este activo, Se activa al tener mas del 75% del Aguante. Aplica Golpe Fatal, esto elimina a los enemigos con menos de 20% de la vitalidad. 2 Rondas de enfriamiento.


161) Deslizador Gaseoso = Daño Bajo, Invocar Ataque, Ataque de Área, Suero Debilitante: aplica Veneno, Probabilidad de aplicar, Hemorragia Interna, Debilitamiento y Desequilibrio a todos los enemigos.


160) Disparador Filoso = Daño Medio, Aplica Hemorragia y Dolor, Tiene 50% de probabilidad de obtener ataques Secuenciales adicionales.


159) El Mejor Amigo de Las Mujeres = Daño Medio-Alto, Fuerza de Diamante: Aplica Fortaleza a todos los aliados, Aplica Migraña a un Enemigo.


158) B.F.F. = Daño Medio-Alto, Aprovecha Migraña, Aplica Arrinconado y Flanqueado, Si se ataca a un enemigo con Fortaleza, la B.F.F. obtiene un ataque Secuencial interrumpible. Aplica el Bono B.F.F's. esto hace que El Mejor Amigo de Las Mujeres se convierta en una Acción Rápida.


157) Guardián de Attilan = Daño Alto, Impacto de Escudo esto hace que el arma reciba daño incrementado si el enemigo tiene un escudo activo, aplica Agitado al enemigo, Guardián de Attilan: Protege a los aliados de los ataques de Melé, genera Escudo al atacar, Alta resistencia a los Golpes Críticos, Contraataca ataques de Melé mientras Protector de Attilan este activo. Esta es parte del set Conjunto Armería de Attilan.


156) Vigilante de Attilan = Daño Alto, aplica Distracción a un enemigo, Vigilancia Curativa, los aliados tienen probabilidad de eliminar un despotenciador al comienzo de cada ronda. Vigilante de Attilan, protege a los aliados de los ataques individuales de distancia, alta resistencia a los ataques de energía, contraataca los ataques a distancia si el Protector de Attilan se encuentra activo. Esta es parte del set Conjunto Armería de Attilan.


155) Protector de Attilan = Acción Rápida, Repotenciar, esto hace que los efectos beneficiosos del agente no puedan ser removidos, activa Protector de Attilan, esto hace que se reciba daño reducido de los ataques, inmunidad a Arrinconado, Desequilibrio y Localizar Objetivo. Esta es parte del set Conjunto Armería de Attilan.


154) Encefalizador = Daño Bajo, Ataque de Área, Ataque de Energía Psíquico, Ignorar Defensa, Consume Datos de Combate para ganar probabilidad de aplicar Exposición, Desequilibrio y Control Mental. Esta arma es parte del set Conjunto Informático.




153) Tarjeta Biométrica = Sutil, Funcionabilidad Especial, Obtiene un bono pequeño de Vida y Aguante cuando el agente es atacado por el enemigo.


152) Sobrecargador = Arma Multifunción. Ataque 1: Daño Medio, aplica En La Mira. Manipulación (Ataque 2): Acción Gratis, Probabilidad alta de adquirir Overclockeado, Sobrecarga Critica, Recurrencia Energética y Probabilidad baja de adquirir Avería. Overclockeado: Realiza 2 Acciones en ese turno, Sobrecarga Critica: Golpe Critico Asegurado, Recurrencia Energética: Golpe Secuencial Asegurado y Avería: Daña al agente, quita algo de aguante y evita el uso del Sobrecargador por 1 ronda.


151) Lanza Kusari Rápida = Daño Medio-Alto, Subterfugio, Contraataque, aplica Vulnerable a Combos y Hemorragia a un enemigo.


150) Maza de Escarcha = Daño Medio-Alto, Bravura: Protege a los aliados de los ataques individuales, Otorga Fuerza del Sacrificio a los aliados cuando el agente baja la vitalidad a 0, Bravura: Resistencia a quedar fuera de combate por daños de tiempo. Esta arma es parte del set Conjunto de Inmolación.


149) Fusil de Asalto Enfield  SA80 Dorado = Daño Enorme. Punto!.


148) Runa de Empeño = Sutil, Tenaz, Amparo Radiactivo, Cubierto: 50 de daño reducido, Si se esta Aturdido la Runa de Empeño aplica Amparo Radiactivo, Cubierto y Escudo a todos los Aliados.


147) El Rugido del Norte = El Rugido del Norte es un arma de hielo que ataca a un solo enemigo con un enorme y absoluto poder, Produce Patada de Mula al agente luego de usarse. Tiene enfriamiento al comenzar. Esta Arma es parte del set Conjunto de inmolación.


146) Manuantara = Daño Bajo, Ataque de Área, Aplica Oportunista: Probabilidad de aplicar Agotamiento, Arrinconado, Neutralizado, Deterioro, Desequilibrado, Tambaleo y Agitado, Temporal: No Activa los efectos de protección, ignora los efectos de evasión.


145) Carga del Reactor del Arco = Acción Rápida, Restaura por Completo el Aguante, El próximo ataque Causa el Doble de Daño, Carga Lenta: Pierde un turno la ronda siguiente. Esta arma es parte del Set Conjunto de AvX.


144) El Alfil = Daño Medio-Bajo, Contraataque, Restaura Resistencia y Obtiene Munición Para La Torre cada vez que contraataca o se usa El Alfil. Esta arma es parte del set Conjunto de Juego de Ajedrez.


143) La Torre = Daño Enorme, Automático, Munición Limitada. Consume todas las Municiones al usarse.  Esta arma es parte del set Conjunto de Juego de Ajedrez.


142) Acero de Odín Encantado = Daño Medio, Ataque Eléctrico, Carga Estática, Aplica Fatal. esto hace que el agente obtenga vida cuando muera el enemigo con el Despotenciador Fatal.


141) Maza Isopoderosa = Daño Medio, Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Defensa Difusa a todos los aliados: Inmune a ataque de Meteoros y ataques terrestres, Aplica Ruina y Casi Fatal. Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.


140) Mirada Calcinante = Daño Bajo, Ataque de Área, Subterfugio, aplica Desequilibrado y Arrinconado, causa Debilidad al Agente, Pacto Oscuro: Si el agente tiene Mareo, Aplica Generalización a todos los enemigos. Esta arma es parte del set Conjunto Hijo de Satán.


139) Espada Isopoderosa = Daño Medio, Adamantio, Derramamiento de Dolor, Fuerza Viviente a todos los aliados: inmune a Hemorragia y despotenciadores que bloqueen curación. Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.


138) Daga Isopoderosa = Daño Medio, Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Biorregulacion, Desorientado, Skjoldur a todos los aliados: Inmune a las Runas, Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.


137) Báculo Isopoderoso = Daño Medio, Acción Rápida, Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Punto Débil, Generalización,  Escafandra a todos los aliados: inmune a ahogo e inundación, Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.


136) Hacha Isopoderosa = Daño Medio, Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Incapacidad, Inmovilizado, Resuelto a todos los aliados: Inmune a efectos de Oportunidad, Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.


135) Tridente Isopoderoso = Daño Medio, Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Amparo Mágico a todos los aliados: Inmune a los efectos de Magia. aplica Azorado: No puede usar Potenciadores, Perplejo: No puede usar despotenciadores y Destierro: no puede usar habilidades de invocación. Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.


134) Martillo Isopoderoso = Daño Medio, Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Agotamiento, Bloqueo de Potenciadores, Nervios de Acero a todos los aliados: Inmune a dolor, Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.


133) Cráneo Isopoderoso = Daño Medio, Medios Poderosos: Causa daño adicional a los Dignos, Fuerzas Oscuras, Sacudido, Tercer Encantamiento, Virtud a todos los aliados: inmune a pecado. Aplica Intrépido: Inmune a Terror y Paralizante.




132) Dispositivo Marcador de La Maggia = Acción Rápida y Sutil, aplica Localizar Objetivo y Distracción a un enemigo, con otra pieza del Conjunto de La Maggia aplica Flanqueado al enemigo y al Agente Epifanía. 2 Rondas de enfriamiento. Esta arma es parte del set Conjunto De la Maggia.


131) Puñocara = Daño Alto, Ataque Etéreo, Puñetazo Noqueador: Aturde a enemigos con Vulnerable a Combos, al usarse el agente obtiene Avance: El próximo ataque será un golpe critico asegurado y Remate: el próximo ataque inflige 25% mas de daño.


130) Subyugador de Apocalipsis = Daño Alto, Aprovecha Escudos, Aprovecha Protección, Golpe Brutal, aplica Desequilibrado a un enemigo.



129) Báculo de Odín = Aplica Tercer Encantamiento a todos los aliados, esto hace que no se pueda reducir la vida a menos del 25% por 1 ronda, Tiene 3 Rondas de enfriamiento.


128) Espada Llameante = Daño Medio Alto, Reducción de Fuego, Poder Elemental, Ataque Preventivo a enemigos con Quemadura, Enfriamiento o Frigidez. aplica Quemadura a un enemigo, Contra pieza del Conjunto Elemental. la Espada Llameante aplica Abrasamiento. Esta arma es parte del set Conjunto Elemental.


127) El Irradiador = Daño Medio, 30% de aplicar hasta 5 veces Fatiga Radioactiva: Daño incrementado de los ataques Radioactivos,  30% de aplicar hasta 4 veces Exposición a la Radiación. Previene la mayoría de los efectos que protegen de la radiación al enemigo. Todos los Aliados obtienen en sus ataques individuales Aprovechar Radiación.  


126) Puño Psíquico = Daño Medio-Alto, Ataque de Energía Psíquico, Aplica Supresión Psíquica, Agonía Cerebral, Castigo Mental


125) Detonador Cibernético = Daño Medio-Alto aplica quemadura, Evoluciona con la presencia de otra pieza del Conjunto Cibernético, obtiene Fuego Maligno y los ataques con esta arma se vuelve una Acción Rápida, Fuego Maligno: Probabilidad de esparcirse entre todos los enemigos, Se quita con Recarga, Reducción de Fuego. Esta arma forma parte del set Conjunto Cibernético.


124) Hoja Cibernética = Daño Medio-Alto, Adamantio, aplica Veneno, Evoluciona con la presencia de otra pieza del Conjunto Cibernético, obtiene Veneno Maligno y Aprovechamiento Erosivo, Veneno Maligno: Evita la Curación mientras este activo, probabilidad de esparcirse entre todos los enemigos. Reducción de Veneno, Ataque de Seguimiento. Esta arma forma parte del set Conjunto Cibernético.



123) Dispositivo Ominoso Proximidad y Dispositivo Ominoso Distante = Funcionabilidad Especial Contraataca preventivamente los ataques de Melé y a Distancia respectivamente.


122) Dispositivo Ominoso Cognitivo = Funcionabilidad Especial, Contraataca preventivamente los Potenciadores y Despotenciadores Enemigos.



121) Vara Desvanecedora = Daño Medio, Aplica Frio Mortal, Fuego Del Alma y Destierro Menor. Destierro Menor: Sacrifica el 25% de la vida del Agente, quita 25% de la vida del enemigo.



120) Cazador Nefasto = Daño Medio, Ataque Biológico, aplica el pasivo Sentido de Cazador: Reduce 10% de daño por cada aplicación de Hemorragia y Veneno al Agente, Contagio: causa Veneno y se esparce a los enemigos que tengan Hemorragia, aplica Retardo a objetivos con Veneno, aplica Mareo a objetivos con Retardo. Gas Desvanecedor: Aturde hasta que se recibe un golpe, tiene 3 Rondas de enfriamiento.


119) La Tenaza = Daño Medio-Alto, Aprovecha Oportunidad, Probabilidad de Contraataque, Detector de Feromonas Formicidas: Probabilidad de Ataque Secuencial a los enemigos con Feromonas Formicidas, Esta arma Aplica Feromonas Formicidas al atacar. Con otra pieza del Conjunto Formicido obtiene En La Mejor Hora. Esta arma es parte del set Conjunto Formicido.


118) Gula Cibernética = Daño Alto, Critico Asegurado, aplica Exposición a la Radiación, Evoluciona con la presencia de otra pieza del Conjunto Cibernético, obtiene Radiación Maligna y los ataques con esta arma son psíquicos. Radiación Maligna: Probabilidad de esparcirse entre todos los enemigos, Causa Estragos y Daños Colaterales, Reducción de Radiación. 


117) Furia Ciega = Daño Alto, Causa Ceguera a un enemigo, Aplica el potenciador Uno Para Todos a toda la escuadra, esto hace que los aliados tenga probabilidad de unirse a al ataque individual de otro aliado.


116) El Experimento = Acción Rápida, Aplica lo siguiente a todos los aliados, Claridad Mental: Elimina los estados psíquicos dañinos, Amparo Psiquico: Recibe daño reducido de los ataques psíquicos y elimina un estado negativo psíquico cada ronda y Pensamiento Profundo: cuando un aliado recibe un daño el ataque enemigo consume mas Resistencia. 2 Rondas de enfriamiento. 


115) Furia = Daño Muy Alto, Contraataque, Pacto Oscuro, Causa Frio Mortal al agente, Si el Agente tiene Vacío Oscuro obtiene un bono enorme en evasión y Furia aplica Quemadura, Frio Mortal, Veneno y Vacío Oscuro. Aplica daño adicional a los ataques cortantes. Esta arma es parte del set Conjunto Demoniaco.


114) El Enredo Cuántico = Es una Acción Rápida, les da un turno extra a los 2 compañeros aliados, tiene 2 rondas de enfriamiento.


113) Fusil Amplificado = Daño Medio, Ataque Preventivo, Disparo Resonante: Probabilidad de Aplicar Desorientado a la escuadra completa enemiga, Aplica desorientado a un enemigo, Aplica desorientado al Agente, Si se equipa otra arma del Conjunto de Método Demente, Se elimina Desorientado al Agente y se incrementa la probabilidad de Disparo Resonante. Esta arma es parte del set Conjunto de Método Demente.



112) Acelerador de Partículas Legionario = Daño Alto, aplica Chisporroteo, esto hace que exista la posibilidad de generar un choque eléctrico luego de una acción ofensiva, esto se aplica hasta 3 veces. Aplica Ionizado esto incrementa el daño de los ataques Eléctricos. Con otra pieza del Conjunto Legionario contraataca a enemigos con Exposición a la Radiación. Esta arma es parte del set Conjunto Legionario.



111) Betazer = Daño Medio, Ataque Eléctrico, aplica Incapacidad, Sin Guardia y quita un Potenciador de un enemigo, Probabilidad muy alta de Contraataque. Se necesita el Suero de Combate Refinado para sacar toda la potencia con Aceleración de Melé y Bonificación CCC. Esta arma es parte del set Conjunto de Supersoldado.


110) Decimador Cósmico = Daño Alto, Produce Furia Cósmica, Esto hace que se incremente el daño recibido en 5% cada vez que el enemigo con Furia Cósmica es atacado, con otra pieza del Conjunto Energía Cósmica el Decimador Cósmico tiene probabilidad de interrumpir el ataque individual de algún enemigo y ganar un turno extra. Esta Arma es parte del set Conjunto de Energía Cósmica.



109) Seducción = Daño Medio, Ataque Subterfugio, Aplica Desorientado y Control Mental a un enemigo, 4 Rondas de Enfriamiento



108) Espada de Pulso = Daño Medio-Alto, Segundo Aire: Cuando se tiene menos del 50% de la vida, la Espada de Pulso regenera vitalidad y obtiene Ascenso. Protección Selectiva: Protege a los aliados de los ataques individuales y de área. No protege los ataques de las clases contrarias a las del agente.



107) Batstone-134 "Depredador" = Daño Medio, Aprovecha Hemorragia, Disparos Descontrolados, Aplica Presión: esto hace que la Hemorragia aplicada al agente solo dure 1 ronda. Gana Catastrófico y Ataque Secuencial cuando Muere algún aliado. Sentido de Cazador: Reduce 10% de daño por cada aplicación de Hemorragia y Veneno al Agente.



106) Jarra Asgardiana = Miembro Honorario de los Tres Guerreros, Restaura Vida y Aguante, Quita Despotenciadores, Buena Alimentación, aplica a los Tres Guerreros (Fandral, Volstagg y Hogun) Beneficio de Clase. 3 rondas de enfriamiento.  



105) El Mafioso = Ataque de Área, Críticos Letales, Disparos Descontrolados, aplica Hemorragia, Corrupción de Iso-8 y Quemadura a todos los enemigos. Enfriamiento de 3 rondas. Aplica Aumento de Moral cuando se tiene otra pieza del Conjunto de la Maggia equipado, esta arma es parte del set Conjunto de la Maggia.



104) Héroes de Alquiler =  Arma Multifunción. Luke Cage: Acción Rápida, Daño Medio, Ataque Terrestre, aplica Tambaleo y Estructuras Colapsadas a todos los enemigos. Puño de Hierro: Daño Enorme, Críticos Elevados, Acción Rápida, Aprovecha Combos. Misty Knight: Daño Enorme, Críticos Elevados. Collen WIng: Acción Rápida, Daño Alto, Ataque Sigiloso, Aprovecha Hemorragia, aplica Punto Débil y Quita Potenciadores a un enemigo. Jessica Jones: Acción Rápida, Catastrófico, Críticos Elevados, 60% de probabilidad de aturdimiento a todos los enemigos. Todos los Ataques son de uso único.


103) Rama de La Unión = Arma Multifunción. Doctor Voodoo: Acción Rápida, Ataque de invocación, Desgracia. Baron Mordo: Daño Enorme, Ataque Desesperado, Aprovechamiento erosivo, Acción Rápida, Ataque de Invocación, Aprovecha Agobio, Ataque Medido, Perdición. Dr Strange: Acción Rápida, Ataque de Invocación, Sanación de Teresing a todos los aliados. Magik: Daño Bajo, Acción Rápida, Catastrófico, Ataque de Invocación, Vacío Oscuro, Frio Mortal y Fuego del Alma a todos los enemigos. Bruja Escarlata: Daño Medio-Bajo Acción Rápida, Ataque de Invocación, Maleficio a todos los enemigos. Todos los Ataques son de uso único.



102) Llamado de Attilan = Arma Multifunción. Acción 1: Susurro (Rayo Negro), Daño Medio a todos los enemigos, Catastrófico, aplica Incapacidad y Probabilidad de Bloqueo de Potenciadores. Acción 2: Aerokinesis (Crystal), Acción Rápida, Aplica un escudo protector que tiene probabilidad de interrumpir ataques. Acción 3: Defensa de Reducción (Kamala Khan), Alta probabilidad de esquivar ataques individuales, al recibir un ataque aplica Ascenso. Acción 4: Percepción de Punto de Presión ( Karnak), Acción Rápida y Sutil, Aplica Punto Débil, Vulnerable a Combos y Sin Guardia a toda la escuadra enemiga. Acción 5: Tremor Armónico (Temblor), Daño Medio, Críticos Elevados, Golpe Brutal, Catastrófico, La Mejor Hora y probabilidad de aturdimiento a un enemigo.



101) Cañón Cibernético =  Daño Medio, Ataque de Área, Críticos Letales, aplica Enfriado, Evoluciona con la presencia de otra pieza del Conjunto Cibernético, obtiene Hielo Maligno y los ataques con el Cañón Cibernético se vuelve sigilosos, Hielo Maligno: Probabilidad de esparcirse entre todos los enemigos, las Acciones Rápidas se vuelven Acciones Normales, Reducción de Hielo. Esta arma forma parte del set Conjunto Cibernético.


100) Tirachinas = Daño Medio-Alto, Arma Multifunción. Es un arma con la extraña habilidad Desfavorecido, Que incrementa el daño al atacar a enemigos de clases opuestas a las del agente (ejemplo si es detonante el agente contra estrategas, si es espía el agente contra combatientes, en el caso que el agente sea generalista desfavorecido no tiene ningún efecto). La habilidad multifunción de esta arma es para ajustar el tipo de disparo, si es individual o de área. El disparo de la Tirachinas contra 1 enemigo el daño es enorme o si es un disparo de área el disparo es de potencia media, reduciendo la efectividad del daño. La Tirachinas es parte del equipo Arma Inteligente.

99) Pergamino de Aknazsak = Esta arma es progresiva, debe liberarse cada Sello por cada turno. Primer Sello: Ataque Sutil, Quita los potenciadores de los enemigos, aplica Espíritu Indomable a todos, esto suprime los efectos que previenen o quitan los potenciadores. Segundo Sello: Ataque Sutil, aplica Voluntad Doblegada a todos los enemigos, esto reduce considerablemente el daño del siguiente ataque enemigo, aplica a todos Armas Espirituales esto hace que todos los ataques ignoren la defensa y sean etéreos. Tercer Sello: Ataque Sutil, aplica Desespero a todos los enemigos, aplica Metal Pesado a todos. Cuarto Sello: Ataque Sutil, aplica fuego del Alma a todos, aplica Explosión de Velocidad a los aliados que les concede 2 turnos, aplica Último Aliento al agente que le concede 2 turnos adicionales a la Explosión de Velocidad a coste de la muerte del agente.

98) Filo Espiritual = Daño Medio, Ataque Etéreo, Ignora la Defensa y atraviesa los escudos. Drenar energía: Atacar con esta arma absorbe vitalidad y aguante. Causa al enemigo Drenaje de Energía que reduce el ataque, defensa, precisión y evasión aparte de extraer aguante cada turno. Enfriamiento de 2 rondas.

97) Sello Oscuro = Daño Bajo, Ataque de Área, Impacto Garantizado, aplica Punto Débil, Quemadura y Vacío Oscuro.

96) Arma Sonora Subsónica Amplificada = Daño Medio-Alto, Ataque de Área, Aprovecha Mareo para conseguir un aumento al daño. Aplica Desorientado a todos los enemigos y a todos los aliados aplica Reacción Sísmica que causa daño y aplica mareo al recibir algún ataque enemigo, tiene un enfriamiento de 3 rondas.

95) Espada Sónica = Daño Medio, Contraataque Sónico, Esto tiene las siguientes características: Tiene probabilidad de 20% de contratacar los ataques individuales y de área y 20% de probabilidad de aplicar un ataque secuencial al usar la Espada Sónica. Aplica Punto Débil y Resonando, esto quita los potenciadores enemigos e impide la aplicación de 1 potenciador mientras este activo.

94) Ametralladora Vicker Restaurada = Daño Muy Alto, Ataque Catastrófico, Esta Arma no puede ser usada en el mismo turno que fue usada otra ni viceversa, Obtiene La Gran Dama, Gana Cinta Eslabón cada turno que la Ametralladora Vickers no es usada. Al usar la Vicker se gasta una cinta para ganar un turno extra (es el secreto del arma esperar muchos turnos para luego atacar y atacar hasta aniquilar el equipo completo del rival).

93) Bujía = Daño Medio-Alto, Ataque Cargado, Críticos Letales, Crea un Escudo Chispeante al usar esta arma. El Escudo Chispeante aplica Carga Estática al defender. La Bujía es crítico asegurado contra enemigos con Carga Estática.

92) Subfusil de Disparo Caótico = Arma Multifunción. La primera habilidad de Daño Medio-Alto Munición Caótica aplica Disparo Caótico a un enemigo, el Disparo Caótico da probabilidad de aplicar hemorragia, quemadura, enfriamiento, vacío oscuro, veneno, corrupción de iso-8 y exposición a la radiación. El segundo ataque de Daño Enorme la Munición de Explotación tiene Aprovechamiento Erosivo, Ignora la Defensa y Atraviesa Escudos. Este Subfusil es parte del equipo Arma Inteligente.

91) Gorjeo y Charloteo = Acción Rápida, Ataque de Invocación. Aplica Flanqueado y Arrinconado a un enemigo. Tiene 2 rondas de enfriamiento.

90) Imitación = Daño Medio, Activa Reflejos Fotográficos, esto hace que el agente proteja al equipo de ataques individuales o de Área, Obtiene turno adicional y absorbe la clase del atacante. Tiene 2 rondas de enfriamiento.

89) Fusil Energético de Precisión = Daño Medio, aplica Desmejora y Puntos de Presión a un enemigo, Desmejora tiene la cualidad de inhabilitar los ataques tecnológicos, quita los efectos beneficiosos tecnológicos y magnetiza a los enemigos metálicos (Perfecta contra el Cubo Sintético). Puntos de Presión tiene probabilidad de causar: Mareo, Exposición, Retardo y Debilitamiento.

88) Báculo Vudú = Daño Alto, Ataque etéreo, Aplica Neutralizado a un enemigo, Esto impide y quita los potenciadores que incrementan los atributos, Aplica Campo Espiritual a toda la escuadra, Esto reduce el daño de ataques de área en un 30%.

87) Cetro Siniestro = Daño Medio, Aplica Perdición a un enemigo, Le da al agente el potenciador Incorpóreo, Esto sirve para que el agente esquive todos los ataques menos los psíquicos y mágicos y el próximo ataque cause daño adicional. Se puede conservar el Incorpóreo recargando.

86) El Poder de 4 = El Poder de 4: Da cuatro turnos seguidos al Agente, pero luego del último turno el agente Muere. Tiene enfriamiento al comenzar y enfriamiento de 2 rondas.

85) Fusil de Caza = Daño Muy Alto. Impacto Garantizado, Aplica Incapacidad, Vertiginoso y En la Mira a un enemigo. Buena tasa de Critico, Enfriamiento de 2 rondas.

84) Buscador Dorado = Daño Enorme, Críticos Asegurados, Aplica Mirada Fría al agente.  Este bono hace que el agente obtenga Agallas cada turno y también hay una probabilidad media de obtener Agallas por los ataques enemigos, Esta arma consume Agallas para ocasionar daño adicional, Tiene Golpe Fatal.

83) Generador de Campo Magnético = Otorga un escudo protector a todos los Aliados, cuando se quita el escudo por efecto de ataques los aliados obtienen un turno adicional.

82) Ala de Fénix = Daño Alto, Ataque de Energía Psíquico, Aprovecha Quemadura, Aprovecha Veneno, Aplica al agente Resurgimiento del Fénix.

81) Escéptico = Daño Alto, otorga Amparo Mágico a todos los aliados, aplica Mejora Tecnológica a todos. Tiene probabilidad del 50% de aplicar Acobardar a un enemigo. Aplica Datos de Combate a los enemigos al atacar.

80) Uña de Gato = Daño Alto, Ataque de seguimiento que da probabilidad de lanzar un segundo ataque al usarse. Contraataque de Uña de Gato que aplica y activa Hemorragia al recibir ataques individuales, Aplica Hemorragia y Desgarro a los enemigos inmunes a la Hemorragia.

79) Fanfarrón = Daño Medio-Alto, Ataque de Área, Produce Quemadura y Derretir Armadura a todos los enemigos. Pacto Oscuro: Produce Quemadura al agente. Si el agente tiene Veneno obtiene un bono enorme en la defensa y el ataque del Fanfarrón tiene altas probabilidades de aplicar Aturdimiento. Tiene 2 rondas de enfriamiento. Esta arma es parte del set Conjunto Demoniaco.

78) Fusil Metafísico = Daño Enorme, Ataque de Energía Psíquico, Críticos Elevados, Críticos Mortales, Aprovecha Delirio, Con otra pieza del Conjunto de Fuerza Psíquica obtiene aplicación de Mente Débil en los contraataques. Mente Débil hace que los ataques psíquicos produzcan daño adicional. Esta arma es parte del set Conjunto de Fuerza Psíquica.

77) SUM220 AR "Strife" = Daño Enorme, Cazador de Bonos, obtienes el Pasivo Tolerancia Cero que Incrementa el daño cada ronda, Detector de Mutantes que causa mayor probabilidad de critico si ataca a un personaje mutante.

76) Involucionador = Daño Medio, Aplica Generalización a un enemigo y el agente obtiene Muestra Genética, Esto hace que dependiendo de la Clase del objetivo se adquieran potenciadores particulares.

75) Pistola Poseída Personalizada = Daño Enorme, Aplica Posesión que reduce la Defensa y la Evasión del enemigo. Tasa de critico elevada.  

74) Sextante Dorado = Acción Rápida, aplica Habilidad de Combate a todos los aliados, esto hace que contraataquen cualquier ataque. aplica Ataque de Seguimiento, Todos los ataques individuales tendrán un ataque secuencial. Y por último aplica Dirección Dorada, Todos los ataques ganan Cazador de Bonos, Ataque Pleno y Medio Poderoso (Mighty Means) esto último hace daño adicional si se ataca a algún Digno.

73) Cañón de Radian = Daño Medio, Aplica Exposición a la Radiación a un enemigo, otorga Energía Cósmica al agente, Energía Cósmica incrementa la defensa. Aplica el pasivo Vigilancia, esto hace que contraataque cuando un aliado efectué o reciba un ataque.

72) Matriz de Singularidad = Acción Gratuita y Sutil, esta arma es progresiva, aplica Análisis de Conocimiento Superior, Análisis de Ejecución Perfecta y Análisis de Planificación Maestra. Esto produce un potenciador a todos los aliados de habilidades mixtas como por ejemplo Ignorar defensa, ataque crítico, ignorar efecto de evasión.

71) Sin Piedad = Daño Medio, aplica Dolor, Aprovecha Oportunidad, adquiere nuevas habilidades por cada pieza del Conjunto de Jinete, Aprovechamiento Erosivo, Críticos Garantizados y Aprovechamiento Perfecto. Esta arma es parte del set Conjunto de Jinete


70) Cayado de Agonía = Daño Alto, Ataque de Área, Ataque Psíquico, aplica Nulificador Cósmico a todos los enemigos, Al agente aplica Vampiresa Psíquica, que roba vida y roba más si los enemigos tienen Mente Débil. Con otra pieza del Conjunto de Fuerza Psíquica obtiene Agonía Cerebral y es una Acción Rápida, Tiene 2 rondas de enfriamiento luego de su uso. Esta arma es parte del set Conjunto de Fuerza Psíquica.

69) Espada de Bashenga = Daño Enorme, produce Postura de Pantera al agente, Esto hace que aumente considerablemente el ataque y la defensa, produce Guerrilla Selvática que da probabilidad de contraatacar con la Espada de Bashenga.

68) Pistola Bioeléctrica = Daño Medio, Aplica Esencia Arácnida al agente. Esto aumenta la Evasión. Aplica Ponzoña, Incapacidad e Impedido a un enemigo. Con otra Pieza del Conjunto Arácnido obtiene Escaramuza a toda la escuadra aliada. Esta arma es parte del set Conjunto Arácnido.

67) Báculo de Asklepios = Curación a todos los aliados. Aplica Bendición que incrementa el efecto de curación y Renovación Bendita que restaura vida con el correr de los turnos. Tiene un enfriamiento de 2 Rondas.

66) Estoque Implacable = Daño Medio-Alto, Adamantio, 60% de probabilidad de Seguimiento, Golpe Brutal, Aplica Arrinconado, Tiene el pasivo Ponzoña Arácnida que causa daño adicional a enemigos del Hombre Araña, con cualquier otra pieza del Conjunto Arácnido, el Estoque Implacable es Sigiloso y obtiene una carga adicional de Esencia Arácnido.

65) Ex Oblivione = Ataque de Área, Subterfugio, Aplica Oportunista a todos los aliados, 3 rondas de Enfriamiento, Si se aplican todas las piezas del Conjunto de Jinete, aplica Puntos de Presión, Disparo del Caos y Nanoplaga. Esta arma es parte del set Conjunto de Jinete

64) Filo Oscuro = Daño Medio-Alto, Adamantio, Bendición del Caos esto aplica Puntos de Presión a los aliados al usarse esta arma. Aplica Hemorragia Interna a un enemigo. Círculo del Mal: El Filo Oscuro adquiere nuevas características con Mareo, Debilitamiento, Exposición, Retardo. Pacto Corruptor: Mareo obtiene Desesperación, Debilitamiento obtiene Aprovechamiento Corrupto, Exposición obtiene Aprovechamiento Hemorrágico y Retardo obtiene un turno adicional cuando se derrota a un enemigo con el Filo Oscuro. Perfecta para usarse junto con Satana.

63) Espada de Vorpal = Arma Multifunción, primer ataque llamado Slash: Daño Muy Alto, Críticos Elevados, Ataque Etéreo, Aprovecha Escudo, Aplica Golpe Fatal. Segundo ataque Snicker-Snack es un potenciador que aplica a toda la escuadra aliada, esto hace que la próxima acción Melé se convierta en una Acción Rápida.

62) Lanzador Ponzoñoso = Daño Medio, Ataque de Área, Acción Rápida, aplica Ponzoña e Incapacidad a todos los enemigos, Contra Pieza del Conjunto Aransae aplica Casi Fatal. Tiene enfriamiento de 2 rondas. Esta arma es parte del set Conjunto Aransae.

61) Ojo de Munin = Funcionabilidad Especial, Ojo Determinante: Quita Catastrófico de los ataques enemigos, al esquivar ataques a distancia gana Determinación que reduce el daño en 10%. Protección Devota: se activa cuando los aliados son atacados con ataques de distancia. Protección Selectiva: Protege a los aliados de ataques individuales y de área.

60) Operador de Psique = Acción Gratuita, Ataque de Área, Sutil, Ataque Psíquico, aplica Mente Débil y Manipulado a todos los enemigos, Si se tiene otra pieza del Conjunto de Fuerza Psíquica, El Operador de Psique Obtiene Desorientación Profunda. Esta arma es parte del set Conjunto de Fuerza Psíquica.

59) Lanzador de Estacas = Arma Multifunción, primer ataque, Estaca de Adamantio: Golpe Brutal y aplica Golpe Fatal. Segundo ataque, Estaca Desfibradora: aplica Hemorragia y Devastado. Tercer ataque, Estaca de Humo:  Ataque Sigiloso, aplica Desorientado y Ceguera. Cuarto ataque, Estaca Aturdidora: Aplica Aturdimiento. Todos los ataques tienen 2 rondas de enfriamiento. Si se tiene otra pieza del Conjunto del Cazador, el Lanzador de Estacas obtiene Impacto Garantizado y Críticos Asegurados. Esta arma es parte del set Conjunto del Cazador.

58) Hoja de Energía Oscura = Daño Bajo, Impacto Garantizado, Ignora Defensa, Ataque Secuencial, Defensor de Aliados, Protege a los aliados de los ataques individuales, El Poder Interior, probabilidad de recibir un turno extra al detener un ataque o recibir alguno, Poder de la Energía Oscura, interrumpe los ataques a distancia, potenciadores y despotenciadores enemigos.

57) Lanzador Táctico = Arma Multifunción. Primer Ataque: Daño Bajo, Acción Rápida, 70% de probabilidad de Aturdimiento, Carga Estática. Segundo Ataque: Daño Medio-Bajo, Acción Rápida, Ponzoña y Ceguera, Tercer Ataque: Daño Medio, Acción Rápida, Críticos Letales, Críticos Elevados. Todos los ataques son individuales y tiene 2 rondas de enfriamiento.

56) Lanza de Erudito = Daño Medio-Alto, Produce escudo preventivo a todos los aliados al comenzar la ronda, Produce Generalización al atacar un enemigo, esto elimina la ventaja de clase temporalmente.

55) Mercurial = Daño Enorme = Araque Sigiloso, Aplica Rapidez, esta habilidad aumenta la evasión y precisión en 10%, se aplica hasta 5 veces, consume una carga de Rapidez para hacer un contraataque, tiene el potenciador Celeridad, esto hace que el agente tenga probabilidad de ganar Rapidez cuando cualquier aliado sea atacado. Ataque Cargado: el Mercurial consume todas las cargas de Rapidez para causar daño adicional.

54) Pistola de Nanobots = Daño Medio-Alto, Críticos elevados, Contrataca cualquier ataque y produce escudo electromagnético de nanobots que protege al agente al hacer esta acción.


53) Lanzabrojos = Daño Medio-Bajo, Ataque de Área, esta arma al atacar produce dos efectos particulares. La primera es Sacudido que hace que los enemigos no puedan usar Ataques de Distancia y la segunda es Brojos, esta habilidad hace que los personajes que usan ataques de melé reciben hemorragia por cada acción y sangre de inmediato. Los enemigos al caer victimas de Sacudido solo tiene 2 opciones, Recargar y pasar turno o Atacar en Melé y recibir la hemorragia con su respectiva activación.

52) Indicador = Acción Rápida, Ataque Sutil y de Área, Produce Vampírico que extrae aguante y vida a los enemigos y el cura y recarga al agente. El agente obtiene Vigor Oscuro que hace que reciba daño reducido de los efectos de daño por tiempo. El agente obtiene Veneno. Si el Agente obtiene Helada Mortal, duplica el poder de curación y obtiene un bono enorme en la precisión. Esta arma es parte del set Conjunto Demoniaco.


51) Unidad Incineradora de Alta Capacidad = Daño Bajo, Ataque de Área, Produce quemadura a todos los enemigos, Produce Adrenalina al agente, este efecto se puede Aplicar hasta 5 veces, Incrementa enormemente el Ataque y la Precisión. Ataque Adicional esta arma tiene probabilidad de realizar un ataque secuencial.

50) Águila Estridente Dorada = Daño Enorme, Críticos Elevados. Una de las armas con mayor poder de ataque de todo el juego. ¡¡¡PODEEEEEEEEEEEEEEEEEER ABSOLUTOOOOOOOOOOOOO Y CLASICOOOOOOOOOOOOO!!! ¿Qué más se puede decir?

49) Uterpendragon = Daño Alto, Ataque Etéreo, tiene en La Mejor Hora que aprovecha Agilidad, Enfoque, Fortaleza y Fortificación para aplicar daño adicional. Ataque Sacro y le da Bono al agente de Resistencia al Aturdimiento.

48) Reinicio = Daño Bajo, Acción Rápida, Causa datos de combate a los enemigos, esto baja la evasión. El agente obtiene la habilidad Metal Pesado que lo hace inmune a la hemorragia, quemadura y enfriamiento. También le da una resistencia enorme a los Golpes Críticos. Esta arma es parte del Set Conjunto Informático.

47) Tormenta Solar = Daño Medio-Bajo, Ataque de Área y Ataque Catastrófico, Magnetiza a todos los enemigos, esto hace que los ataques de los enemigos no sean críticos y no puede esquivar los ataques. Al agente aplica Disrupción Emanante que lo hace inmune a ser Magnetizado y al usar el arma le aplica a los Aliados Disrupción Magnetizante, que les da inmunidad temporal a Magnetizado.

46) Mano de Apocalipsis = Daño Enorme. Cazador de Bono, Golpe Brutal, Aprovechamiento Perfecto y Desequilibrado.

45) Amplificador Psíquico = Acción Rápida, Energizar a todos los aliados (Restaura Aguante) y 60% de aplicar Potencial Desbloqueado que incrementa todos los atributos y elimina todos los estados negativos.

44) Anillo de Encantación Mágica = Acción Rápida, Aplica Perdición y Ataque de Meteoros, Los Meteoros produce daño continuo cada turno, no puede quitarse con armas que eliminan despotenciadores, se incrementa el número de aplicación con ataques mágicos o terrestres, el máximo que se puede aplicar es de 5 unidades. Aplica el pasivo Poder Mágico al agente esto hace que los ataques Mágicos apliquen daño adicional.

43) Luna-C = Ataque psíquico y Acción Rápida de Área. Aplica Agobiante que extrae Aguante cada turno y reduce la evasión. Causa Locura, Psicopatías o alguna habilidad mental negativa que por lo general hace que las habilidades defensivas no puedan ser sutiles, sigilosos ni catastróficos.

42) Ojo de Hugin = Funcionabilidad Especial, aplica Ojo Guardián Al agente, Ojo Guardián produce enormes probabilidades de esquivar ataques de melé y sin armas. Quita Ataque Pleno a todos los ataques enemigos que los posean y también tiene la habilidad especial Desbanar que aplica Multidisparo cada vez que se esquiva un ataque de melé, Multidisparo aumenta mucho el daño de los ataques a distancia del agente. Esta habilidad se puede aplicar hasta 5 veces.

41) Mística = Daño Medio-Alto, Previene despotenciadores la primera ronda completa. Aplica Perdición que hace que los ataques mágicos obtengan daño adicional y Tecnología Obsoleta que hace que los ataques Tecnológicos queden inhabilitados.

40) Disparo Venturoso = Daño Medio-Alto, Aplica Puntos de Presión y Oportunista, Tiene la Propiedad Especial Suerte Maldita que causa una probabilidad de Muerte Súbita al Enemigo. Esto hace que reduzca su vida al mínimo, pero en cambio obtiene un bonus enorme en ataque, defensa, evasión y precisión.

39) QYIT MK III = Arma Multifunción: Ataque 1: Tranq Shot, Ataque Sigiloso, aplica incapacidad y Groggy. Ataque 2: Octo Shot, Ataque Sigiloso, aplica Trauma y Uncontrollable Laughter. Ataque 3: Raging Shot, Ataque Sigiloso, aplica Hemorragia Interna, Furia Ciega y Furia Agitada. Ataque 4: Howling Shot, Ataque Sigiloso, aplica Acobardar y Salty Tears. Ataque 5: Screaming Shot, Ataque Sigiloso, aplica Control Menta y Poseído. Todos los ataques tienen 2 rondas de Enfriamiento.

38) Rayo Iónico Denso Dorado = Daño Medio-Bajo, Acción Rápida, Produce Exposición a la Radiación y Corrupción de iso-8 a un enemigo.

37) Llamarada de Fénix = La Llamarada de Fénix produce Resurgimiento del Fénix al agente, esto hace que restaure un poco de vida cada ronda. Ataque Enorme y de Área, Ataque Sigiloso, Pierde el Próximo turno luego de usarse. Esta arma es parte del Set Conjunto de AvX.

36) Laprov! = Daño Alto, Adamantio y gran probabilidad de crítico, probabilidad de 30% de causar hemorragia, Quemadura, Enfriamiento, Carga Estática y Veneno.

35) Cardenal Cósmico = Daño Medio-Alto, Funcionabilidad Especial, Asalto Conjunto: Alta probabilidad de realizar un ataque secuencial cuando ataca un aliado. Cardenal Cósmico: Alta probabilidad de realizar un ataque secuencial cuando ataca o contraataca el agente o los aliados. Confluencia Cósmica: Aplica Energía Cósmica a todos los aliados.

34) Prototipo GG = Daño Bajo, Ataque de Área, Produce el despotenciador Compuesto Toxico que hace que exista la probabilidad de causar Hemorragia Interna, Biorregulacion, Quemadura, Exposición a la Radiación, Corrupción de iso-8 o Mal Aliento. Recarga Potenciada: Consume una energía cósmica para convertirse en una acción rápida. Esta arma es parte del set Conjunto Cósmico.

33) Falseto = Daño Medio, Aprovecha Aturdimiento, Aprovecha Oportunidad, Aprovecha Telarañas, tiene Ataque Preventivo y produce En La Tela. Con cualquier otra pieza del Conjunto Aransae obtiene Momento al atacar preventivamente, Momento se aplica hasta 3 veces, Esta Arma es parte del ser Conjunto Aransae.

32) Anillo de Luz Blanca = Ataque Sigiloso y de Área, Produce Ceguera, Sacudido que inhabilita las habilidades Melé y Aprensión que Inhabilita los ataques de distancia. Tiene enfriamiento de 3 rondas.

31) Báculo de las Tormentas = Daño Medio-Bajo, Ataque de Área, Arma multifunción. Primera habilidad Tormenta Aterradora produce carga estática, intimidado y oportunista a todos los enemigos. La segunda habilidad Mortaja Neblinosa otorga Ágil a todos los aliados, esta habilidad hace que tengan el 50% de probabilidad de los ataques. Con otra arma del conjunto Elemental el agente obtiene Aislador. Esta Arma es parte del set Conjunto Elemental.

30) Kopis Dorada = Daño Medio-Bajo, Causa Disparo del Caos y Avería a un enemigo, El arma también tiene Aprovechamiento Erosivo y un buen porcentaje de Critico.

29) Rifle de Desintegración Psionica = Daño Medio-Bajo, Ataque de Área, Ataque Psíquico, Críticos Letales, Aplica Migraña y Angustia a todos los enemigos, Enfriamiento de 3 rondas.

28) Guante Dorado = Daño Medio-Bajo, Tiene Golpe Fatal que elimina a un enemigo que tenga menos del 20% de su vitalidad, Aplica Doblegar y Sin Guardia que aumenta el daño de los ataques de melé a este enemigo. Al agente le da el Bono de Hombre a Hombre, que protege a los aliados de los ataques de Melé y Absorción de Energía, que extrae energía y vitalidad de los enemigos que atacan al agente con ataques de Melé.

27) Pata de Dragón = Daño Medio-Alto. Tiene probabilidad de Golpe Secuencial, Golpe 100% garantizado. Aplica combo, que hace que el próximo ataque de melé sin armas contra ese enemigo en particular, reciba daño extra. El agente tiene el bono Ojo de Dragón que hace que exista la posibilidad de contraatacar al enemigo con la Pata de Dragón. Produce el potenciador a los aliados el Paso of Shou-Lao que hace que los ataques sin armas nunca fallen y tenga mayor probabilidad de ser críticos.

26) Dispositivo Wub Wub = Arma Multifunción, Otorga Poténcialo a todos los aliados. Esta habilidad aumenta ligeramente el ataque y la probabilidad de evasión. El primer Ataque es Estallido Sónico, Ataque Medio-Alto que produce Desorientado y Punto Débil, al Agente le da el bono Reacción Sísmica. El Segundo Ataque es la Barrera Sónica, Que crea un escudo a todos los aliados. Este escudo hace que el atacante pierda potenciadores positivos y se impida la aplicación de futuros. La tercera y última habilidad es Sigue El Ritmo, Esto hace que todos los aliados reciban un turno adicional inmediatamente. Con Amplificado que da 20% de evasión y daño adicional al ataque. Tiene 3 turnos de enfriamiento.

25) Especial de Coulson = Daño muy alto, enfriamiento de 3 rondas, Esta arma por sí sola no saca a luz su potencial, Esta arma es parte del set conjunto elemental. Si se equipa la Espada Llameante, el Hacha Congelada y el Báculo de las Tormentas, El Especial de Coulson obtiene un incremento masivo del daño y probabilidad de crítico, probabilidad de contra-ataque, ataque secuencial cuando el agente o los aliados atacan o reciben ataques y activación automática. Produce Daño de quemadura o hielo, Magnetizado y carga estática.

24) Kuzuri = Daño Medio, Adamantio, Ignora la defensa, probabilidad de contra-ataque, protege a los aliados de los ataques individuales. Causa Hemorragia, Tiene la habilidad Rojo en los Dientes, que hace que cuando ataca o contrataca a un enemigo con hemorragia recupere un poco de Vitalidad.


23) Don Perverso = Daño bajo, Ataque de área y mágico, 100 % de probabilidad de éxito. Produce alta probabilidades de aplicar Vacío Oscuro, Fuego del alma y Frio Mortal a toda la escuadra enemiga y da al agente el bono Vigor Oscuro que le da daño reducido de los efectos de daño por tiempo y el bono Don perverso que reduce la probabilidad de recibir Vacío Oscuro, Fuego del alma y Frio Mortal al agente.


22) Cayado del Pastor = Acción Rápida, Cura a todos los aliados, Aplica Lidera La Carga que hace perder 1 turno al agente, pero los aliados adquieren un turno adicional la siguiente ronda, Aplica Corona de Gloria a todos los aliados, Esta habilidad reduce el daño de efectos por tiempo. 4 turnos de enfriamiento.




21) Pergamino de Angolob, Pergamino de Oziroch, Pergamino de Melsalam y el Pergamino Ocirebi Nomaj = Si bien es cierto el más común es el pergamino de Angolob, cualquiera de los 4 es un tiro seguro. El Pergamino de Angolob es una acción rápida, causa maldición de Angolob a los enemigos, esto hace que se eliminen todos los potenciadores que tengan, y a los aliados produce bendición de angolob que elimina todos los despotenciadores. El pergamino de Oziroch es una acción rápida, Causa Bendición de Oziroch que restaura la vida de todos los aliados y obtienen daño reducido de los despotenciadores de daño por tiempo. El Pergamino de Melsalam no es una acción rápida como los demás, Cura a todos los aliados y elimina los despotenciadores. El Pergamino de Icirebi Nomaj tampoco es una acción rápida, es catastrófico, Cura a todos los aliados y elimina los despotenciadores, Aplica Maldición de Nomaj a los enemigos que causa Fuego del Alma por lo tanto aparte del daño de quemadura elimina los potenciadores. Todos los pergaminos tienen un enfriamiento de 3 rondas.

20) Hacha Bélica = Daño muy alto, Ataque de Adamantio: los ataques ignoran el atributo de la defensa, pero no perforan escudos. Produce el bono Bélico a todos los aliados, que produce frenesí al recibir ataques, esto causa un incremento considerable de ataque y precisión en los ataques.

19) Vigía del Túmulo = Daño medio. Restaura vida al atacar. Tiene el bono bravura (que impide que el agente muera por daño progresivo) Da al agente Decimotercer encantamiento que tiene como propiedades que el agente revive con la vitalidad al 25 por ciento, sin despotenciadores y da el bono sabiduría, se reactiva el decimotercer encantamiento cada 3 rondas. Y quita el enfriamiento al Rugido del Norte (uno del top 5 de armas que producen mayor daño en el juego). Esta arma es parte del Set de Inmolación.

18) La Venganza de Coulson = Daño enorme, Ignora la defensa y penetra los escudos. Probabilidad media de producir daño crítico. Lo más destacado de esta arma es el bono Vengadores Únanse que otorga ataque coordinado y si hay más de 1 personaje con el traje de vengadores (ejemplo Iron Man, Viuda Negra, Thor, etc.) produce defensa cooperativa e esfuerzo colaborador que es similar al aumento de moral, un detalle en contra que de esta arma es su enfriamiento de 3 rondas. 



17) Endoesqueleto Tecno-orgánico = Daño medio-alto, Aprovecha combo y tiene probabilidad de ataque secuencial, aplica vulnerable a combo y da al agente el bono Cuerpo mecánico que le produce inmunidad al daño biológico, al veneno, a las hemorragias y a los ataques psíquicos. Detalles en contra, no tiene probabilidad de crítico y lo hace vulnerable a las raras granadas de PEM que le producen aturdimiento instantáneo.

16) Fusil de Pulso Legionario = Daño medio-bajo, Es un arma de ataque de área, tiene ataque preventivo, produce exposición a la Radiación, Reduce el daño a la aplicación de la exposición a la radiación al agente, Da el bono En tu Escuadra que hace recibir las habilidades pasivas de los personajes con el traje Avengers: Era de Ultron (Ejemplo: Mercurio, Ojo de Halcon, Iron Man, Hulk, etc). Esta arma es parte del Set Legionario y con otra arma del set equipada, El Fusil de Pulso Legionario los ataques son electrizantes.

15) Lanza Salvaje = Daño alto, Esta arma es multifunción y produce el bono de Toque de la Tierra Salvaje que produce un aumento del 10 por ciento del ataque, vida, defensa y precisión. El primer ataque llamado Golpe soporífero produce Incapacidad y vertiginoso con enfriamiento de 2 rondas, el segundo ataque Golpe Caustico produce derretir armadura y débil, igual 2 rondas de enfriamiento y el tercer ataque el Golpe Nocivo es un golpe Biológico que produce Tórpido y Veneno aparte tiene la habilidad Contagio, que cuando se usa este ataque contra alguien con hemorragia aplica retardo y mareo y se transfiere a otros enemigos con Hemorragia tiene 2 rondas de enfriamiento luego de su uso.

14) Neuropurga = Ataque Psíquico, Acción Rápida, Ataque de Área, Produce Migraña, Puntos de Presión, Desequilibrio y Desespero a todos los enemigos.

13) Equipo de Vigilante = Daño medio-alto, Esta es otra arma multifunción. El primer ataque llamado Garra Retráctil tiene aprovechamiento perfecto, es un ataque de adamantio por lo tanto ignora la defensa y le da al agente la capacidad de contraatacar cualquier ataque. El segundo ataque Escudo Holográfico produce Mareo y Expuesto, y le da al agente el potenciador Defensor desinteresado que hace que proteja a todos los aliados de cualquier tipo de ataque y el último ataque el Lanzador de Muñeca, produce retardo y debilidad, y da al agente el potenciador Agilidad Arácnida que hace que el 50 por ciento de los ataques sea esquivado.

12) Faca de la Balsa = Daño bajo, Probabilidad enorme en contraatacar e interrumpir ataques secuenciales y contraataques enemigos. Es sigiloso, y produce alfiletero, que aumenta el daño de los contraataques y ataques secuenciales.

11) Neurotropo = Acción Rápida, Epifanía, Agudeza de combate y el sol sale para todos a todos los aliados.

10) D1S-i5-5P4R7A = Daño bajo, Contrataque preventivo, Esta arma produce el raro despotenciador Desamparo que hace que cualquier acción del enemigo produzca ningún estado negativo ni beneficioso. Prácticamente lo inutiliza más allá del daño neto de ataque.

9) Hoja del Guardián = Daño muy alto, Protege a los aliados de los ataques individuales, Probabilidad grande de contrataque y produce el bono Hoja del Guardián, al usar esta arma otorga Fortaleza, Fortificación, Enfoque y Agilidad y luego Bendición a los Héroes.

8) Cañón Gritón = Daño Medio-Bajo, Ataque Catastrófico y de Área, Aplica Hemorragia Interna a todos los enemigos, Aplica Demencia que tiene probabilidad de causar los siguientes efectos: Confusión, Desorientado, Aturdimiento, Control Mental y Poseído. Aplica Elusión que da altas probabilidades de esquivar contraataques y ataque secuencial al agente, Aplica Derrumbe del Cielo 50% de probabilidad de aplicar Estructuras Colapsadas a todos los ataques Sónicos y Terrestres de los aliados. Aplica Retroalimentación a todos los aliados luego de usar el arma. Tiene un enfriamiento de 2 rondas.

7) Pulsador Pacifico = Arma Multifunción, El primer ataque Pulsador Pacifico Ígneo, Daño Muy Alto a un enemigo, Aplica Objetivo y Poder de Fuego Superior que tiene probabilidad de aplicar Derretir Armadura, Intimidado y Trauma de Guerra, Probabilidad de Critico. El segundo ataque Lanzagranadas de Bombeo, Ataque de Área, Daño medio, Causa Desespero y Fin del Juego que tiene probabilidad de aplicar Casi Fatal. Tiene 3 rondas de enfriamiento Y la tercera habilidad Ráfagas Controladas Cortas, que hace que la próxima acción a distancia se convierte en una acción rápida. Esta última habilidad tiene 4 turnos de enfriamiento.

6) Colisionador de Hadrones Pequeño = Daño medio bajo, Es un arma multifunción. El primer ataque llamado Microanálisis, es un ataque progresivo. Produce Análisis, un potenciador que produce a todos los aliados habilidades mixtas como por ejemplo Ignorar defensa, ataque crítico, ignorar efecto de evasión. El segundo ataque Singularidad Cósmica es un ataque de área que produce Circuitos fritos, Desmejora e Invertir Polaridad, es catastrófico, subterfugio y aprovecha magnetismo. El tercer ataque Terremoto Supersónico es un ataque terrestre, de área y produce replica y terremoto inicial y el cuarto ataque Falla Demoniosional es un ataque etéreo y de área, Produce Pecado y Fuego del Alma. Todos los ataques tienen enfriamiento de 1 turno.

5) Hoja Espiritual = Daño Medio, Impacto Garantizado, Ignora la defensa, Ataque Etéreo, Aplica a todos los enemigos Avería que tiene probabilidad de causar, Vacío Oscuro, Frio Mortal, Exposición a la Radiación y Fuego del Alma, Aplica Maleficio que hace que los ataques tengan una probabilidad de volverse en su contra y Drenaje de Energía. Restaura vida y aguante al agente luego de usarla, Aplica el bono Hoja Espiritual al Agente que da Amparo Mágico y que los Aliados Protejan al Agente. Tiene enfriamiento de 2 rondas.

4) Dispositivo de Control Climático = Daño bajo, Arma multifunción, Acción Rápida, El primer ataque Tornado de fuego, es catastrófico y ataca en área y produce quemaduras, mareo y agotado, el segundo ataque produce Congelamiento, Hemorragia y desequilibrio y el tercer ataque Cura una pequeña porción de la vitalidad de todos los aliados y elimina los estados alterados. Tiene enfriamiento 1 a 2 turnos.

3) BMKG-Rifle 3007 = Arma Multifunción, Dos en el Cargador: Comienza el combate con 2 municiones, Cada turno recibe una munición. Modo 1, requiere una munición, Daño Medio-Alto, produce Dolor y alta probabilidad de causar Exposición, Arrinconado y Tambaleo. Modo 2, requiere dos municiones, Daño Alto, aplica En La Mira a un enemigo, Obtiene Disparo Perfecto. Modo 3, requiere tres municiones, Daño Enorme, Impacto Garantizado, Ataque Pleno, aplica Objetivo, Modo 4, requiere cuatro municiones, Daño Alto, Ignora la Defensa, aplica Pirofórico y Derretir Armadura. Modo 5, requiere cinco municiones, Daño Enorme, Críticos Letales, Aprovecha Quemadura, Disparo Descontrolados. Modo 6, Recargar, pasas turno y el arma obtiene 3 municiones.

2) Faro de la Perdición = Es multifunción. El primer ataque llamado Sombra Abrumadora, es un ataque sutil que produce los despotenciadores Perdición, Fuego del Alma, Frio Mortal y Vacío Oscuro a todos los enemigos, el segundo ataque Luz Seductora, Cura a todos los aliados con Sanación de Teresing y da Escudo de Serafín. El tercer ataque Perdición Inevitable produce Desgracia a todos los enemigos y el último ataque llamado Sello de Salvaguarda da Amparo Mágico a todos los aliados y a los enemigos la Maldición del Faro de la Perdición que le quitan todos los estados beneficiosos.

1) Cubo Sintético = Arma Multifunción clásica, Produce Hackeo de la Realidad a todos los aliados. Esto hace que tengan 20% de esquivar todos los ataques. La primera habilidad es Vacío Muy Oscuro, que causa Desorientado a todos los aliados y les quita los potenciadores. La segunda habilidad es La Luz Fantástica esto hace que todos los aliados recuperen algo de vitalidad y elimine los despotenciadores también aplica espejo mágico que hace que el próximo ataque enemigo aumente la vida envés de quitarla. La tercera habilidad es Campo de Improbabilidad, Esta afecta a los enemigos con Puntos de Presión y Disparo del Caos y a los aliados con Ascenso y Crecendo. La cuarta y última habilidad Destructor Atómico, Ataque de Daño Enorme de Área, Catastrófico, Aprovechamiento Perfecto y Aprovechamiento Erosivo.





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